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LBA2

< Les soluces >

 

               

 

Suite des soluces de LBA2…Pour l’instant, c’est pas encore trop dur… mais ça va venir !

 

<<< Vous verrez Joe et Twinsen se fera jeter en prison ! Il viendra quand même rendre visite dans votre cellule… Vous ferez la causette, puis un policier ouvrira les portes. A ce moment-là, le fighter et s’enfuir. Libérer le Mosquibee captif en tirant un levier. Lui parler, puis lancer la balle sur l’interrupteur rouge pour rendre accessible la porte. Sortir, exploser le walker. Cela libérera un passage. L’emprunter, aller vers la droite. Il y a un enclos avec des chiens. Le traverser, vous pouvez faire le parcours si vous voulez. CLIQUEZ ICI

Rentrer dans le bâtiment en face. Discuter avec les « extratwinsunniens » bizarres. Traverser la salle et prendre le couloir à gauche de l’écran, à droite pour Twinsen, tomber dans le trou. Sortir du bâtiment sans prêter attention au garde qui trépigne de l’autre côté. Là, deux autres gardes vont vous tomber dessus et c’est très dur de les zéfer. (N’essayez pas de les éliminer, si vous tapez sur un, le 2nd  vous prendra par un autre côté, et à coup de pique ils feront reculer Twinsen dans le bâtiment, se régénérant par la même occasion… grr ! )Courir et gagner la tour de contrôle. Là, éliminer le garde puis l’autre, monter les escaliers. En principe, ici, vous n’êtes pas obligés de tout blaster, c’est comme vous voulez. Toujours est-il qu’il faut s’emparer du disque de route (le truc orange)Redescendre, shooter le garde, presser l’interrupteur pour ouvrir la porte. Courir jusqu’au vaisseau, une fois dedans, monter et insérer le disque dans la console.

Retour au bercail

Home sweet Home, voilà Twinsen de retour sur sa bonne vieille planète loin de toute menace… Manque de chance les Esmers ont débarqué en force leurs meilleurs soldats et Twinsun est envahie ! Zoé appelle, rentrer à la maison, en passant par derrière (les toits de la pharmacie et du musée) Une fois en sûreté, parler à Zoé. Se régénérer si besoin. S’assurer qu’on a 102 Kashes en poche. Sinon, il peut être utile de prendre les 15 Kashes de la commode, de ressortir de la maison, d’y re-rentrer, de reprendre les 15 Kashes, etc, etc, vous m’avez comprise. Puis il faudra aller à la consigne. (faire le tour) Le grobo vous ouvre une porte, la passer. Descendre les différents étages, et changer de salle. Là, il y a un robot, pour se saisir de caisses. Il est dirigeable grâce à des flèches sur le sol, sur lesquelles il faut marcher. Le déplacer sur une caisse marquée, et emmener cette dernière dans le passage fléché.  Prendre l’échelle, passer la porte. Parler au quetch à l’accent corse. Je vous conseille vivement de donner les 102 Kashes, car charrier nous-même la caisse est TRES galère !!! Si vous êtes étrourdis et que vous ne les avez pas, CLIQUER ICI. Il y a un trèfle dans l’une des caisses derrière. Remonter par le même chemin que précédemment, ouvrir la caisse et récupérer le Proto-Pack. Sortir rejoindre la Dino-Fly.

 

La boule de Sendell

Aller sur l’île du désert. Repérer sur le holomap un lieu au sud de l’île où le sol est marron. Il y a un ponton et une cloche. La sonner (action), Moya la tortue apparaît, sauter sur son dos. Dans la nouvelle grotte, prendre la Proto-Pack, survoler les pics, pour ainsi récupérer une perle d’incandescence. Sortir de la grotte avec Moya et rejoindre >>>

 

>>> le Dino-Fly. Lui demander d’aller à la citadelle. Là, le but étant de récupérer la Boule de Sendell planquée dans les égouts, il y a plusieurs solutions, ici je n’en cite qu’une. Se recharger à fond (environ 30 kashes, cœur, et surtout magie) Se rendre au café « chez Luc » . Lorsue tous les Esmers sont dans le champ de vision de Twinsen, lancer un sort de foudre. Récupérer la mana, et en acheter encore au distributeurs pour être à fond. Récupérer la clé cachée dans un tonneau. Passer par la porte verrouillée. Se laisser tomber dans un trou au milieu de la nouvelle salle. Vous êtes au centre du réseau d’égouts de la citadelle. Il y a un socle au sol. Y mettre la petite pyramide donnée au début du jeu par le voisin. La porte s’ouvre. Rentrer, et lancer un sort de foudre pour récupérer la boule de Sendell. Sortir, Jérôme vous appelle et parle d’une base secrète. Sauter sur les planches qui dérivent, pour rejoindre l’autre rive. Pousser le levier, puis sauter de plate-forme en plate-forme jusqu’à la « rue Corulle Verte » (à l’ouest) puis passer à quatre pattes, pour se retrouver chez le mage météo. Rejoindre le Dino-Fly et se rendre sur l’îlot en face de l’hacienda. Dire adieu à cette bonne vieille île de la citadelle car vous n’y reviendrez pas.

 

Le sort de protection

Récupérer la boîte à trèfle, et le champignon. Descendre par le chemin en terre pour arriver à une mini-plage. Prendre le proto-pack, et pénétrer dans le trou du rocher. Vous voilà dans une grotte. Progresser en évitant les boules de feu et les chauves-souris, puis rejoindre le sol. Sauter par dessus les pics, exploser les deux squelettes aux sabres. Tirer sur les pierres bleus si vous manquez de cœur/mana. Après, ça va être la galère si vous faites LBA2 pour la première fois… Mais, si vous connaissez bien LBA(1), souvenez vous d’un endroit, +/- au début du jeu,  avec des caisses à pousser sur des emplacements… Ben là c’est pareil… mais bien sûr plus facile, et heureusement. Il suffit de piger. (Je l’avais fait avec une soluce pourrie hyper compliquée prise de tête, alors qu’en fait c’est plutôt simple, c’est pour ça que depuis j’ai cette phobie des caisses) Le but est de mettre les deux caisses sur la plate-forme à droite. Commencez par pousser la caisse en bas sur ladite plate-forme. Puis monter sur le bloc de pierre (au milieu à gauche sur l’image en dessous) De là, sauter en face, se mettre sur la plate-forme, prendre la sarbacane et tirer sur le levier en face. Là, pousser la deuxième caisse sur la première. Se mettre en discret et lancer la balle sur le levier en bas. Vite, sauter sur les caisses, et le passage en haut est enfin accessible !

Suivre le couloir, fouiller les potiches. Attention à la boule de feu au bout du couloir. Dans la nouvelle pièce, il y a 2 squelettes planqués, les zigouiller. Puis, s’approcher de l’escalier en discret. Si la mana de Twinsen est à fond, ne vous embêtez pas, tuez le big monstre avec un sort de foudre, sinon, il faudra l’achever à la balle. Lorsque celui-ci est K.O., descendre, et prendre le sort de protection qui se balade. Puis, prendre le proto-pack, et sortir de la grotte, en faisant bien attention aux chauves-souris. Il y a des bonus à récupérer sur des carrés de terre qui émergent. Plus loin, il faudra obligatoirement mettre le sort de protection pour s’en sortir. Demander au Dino-Fly d’aller sur l’île du désert.

 

En route pour la lune

« Bye, bye mon Dino, je te reverrai pas de sitôt… Prend bien soin de Zoé ! » Eh oui, faites un au revoir à vos proches, car ça va se corser ! Se rendre à Temple Park. Ya même plus de canardos à shooter, c’est de la totale >>>

 

>>> arnaque, mais bon. Passer par l’entrée conventionnelle ou au puits. (c’est mieux, ya + de bonus à récupérer.) Vous êtes dans le temple de Bù, qui est, je précise, moins dur que dans LBA(1). Eliminer les chiens et le garde en patins. Attendre l’arriver du wagonnet, sauter dessus. Se munir de la sarbacane. Bon, là, ça va être dur de vous guider, faites fonctionner vos méninges ! Il faut tirer sur les flèches volantes pour indiquer le bon itinéraire. Un truc utile : le wagon ne peut pas passer une porte si Twinsen n’est pas dessus. Donc si vous vous plantez, sauter pour pas vous paumer complètement. Aussi, c’est mieux de tout faire d’un seul coup, et pas sauvegarder pour continuer plus tard : Au Temple de Bù, les sauvegardes sont souvent foireuses… Genre le wagonnet qui réapparaît butant dans un mur, impossible de rien faire, si : tout recommencer : grrrr ! Enfin, ya une belle animation, si vous traversez tout le temple, en haut.

Globalement, pour atteindre le but, il faut aller vers des passages qui descendent, mais pas toujours… Courage ! Toujours est-il qu’un moment, vous atteindrez une pièce ou ça tournera en rond. Remarquer une caisse entre deux lanceurs de feu. Lorsque le wagon atteint l’un d’eux se mettre en discret pour qu’il tire en l’air, puis très vite se remettre en sportif et sauter vers la caisse, pour récupérer une clé. Ya un nitro-méca-pingouin pas loin CLIQUER ICI. Descendre l’échelle, et… passer la porte……….

Wahou ! La base secrète des Esmers !! Vous vous rappelez, l’autre coup, lors de l’invitation, vous aviez dû avoir un aperçu de cette base… D’ailleurs, si vous allez à gauche de l’écran, il y a un « radeau » qui peut vous ramener au sauna. Si Twinsen manque de quelque chose, c’est une issue de secours utile. Mais bon, en principe si vous avez bien suivi ma soluce, tout est Ok. Aller donc à gauche de l’écran. Eliminer tous les gardes (4 ?) Fouiller la tenue de garde pour récupérer une clé, et examiner le petit CD sur la table, au sujet du mot de passe.

 

Passer la porte avec la clé. Tuer le garde suivant. Il y a plusieurs trèfle à récupérer si vous parvenez  sauter sur la plus haute des caisses, avec le champignon. Ne pas rentrer dans la navette, continuer, éliminer le garde, et ouvrir la porte. Monter grâce à la plate-forme. Il y a là un tapis électrisé, le passer avec le proto-pack. Dans la pièce suivante, il y a un garde caché vers le paravent, le supprimer. Ouvrir la boule orange avec la nouvelle clé, récupérer le disque de route. Revenir vers le tapis. Appuyer sur le bouton pour couper le courant. Un garde arrive. Le griller en remettant le jus !!! (j’ai pas pu m’empêcher de mettre une image…)

Puis, renlever le courant, et passer. Rentrer dans la navette et mettre le disque dans la console. Adieu, Twinsun ! En route pour la Lune d’Emeraude ! Après la cinématique, descendre au RdC, mettre la combinaison. A l’appel des navettes, répondre Green Moon. Sortir. Au début, les couillons sont gentils, alors ne les éclatez-pas, si vous ne voulez pas d’ennuis. Vous pouvez même leur PARLER ! >>>